1         Spielüberblick (Game Overview)

Dein Ziel als König deines Reiches ist es, dich auf die Suche nach den Drachenlords in die Ödlande zu begeben. Die Ödlande sind voller Gefahren und Abenteuer, doch kannst du dort auch sagenhafte Schätze und mächtige Zaubersprüche für deine Abenteuergruppe finden. Sollten die Götter deine Suche segnen, werden sie dir vielleicht sogar einen Drachenlord an die Seite stellen, der deine Armeen und Flotten unbesiegbar machen wird.

Das Ziel dieses Spiels ist es den König deines Gegners zu besiegen. Solltest du deinen König verlieren, bist du aus dem Spiel! Du musst also zuschlagen wenn sich eine Möglichkeit bietet!

2         Spielvorbereitungen (Game Setup)

 

2.1      Spielinhalt (Game Contents)

Folgende Komponenten sollten sich in der Spielbox befinden:

Anzahl

Spielkomponente

Zusätzliche Informationen

1

Spielbrett

(Game Board)

 

4

Referenzkarten (Reference Cards)

 

40

Einheiten Orks

(Orc Units)

4 Orc Einheiten können für 10 Gold gekauft werden

40

Einheiten Elfen

(Elf Units)

Besitzen Elfen Schleichattacke (siehe Kampf)

40

Einheiten Zwerge

(Dwarf Units)

Zwerge erhalten 10 Gold in Goldgebieten mit Minen

40

Einheiten Barbaren

(Barbarian Units)

Schiffe der Barbaren können sich bis zu 10 Seezonen weit bewegen.

8

Schiffe (Ships)

Jedes Schiff kann bis zu 8 Einheiten über 6 Seezonen bewegen. (Schiffe der Barbaren können sich bis zu 10 Seezonen weit bewegen.)

12

Segel (Sails)

Stecke das entsprechende Segel in ein Schiff um zu zeigen welche Einheit das Schiff kontrolliert.

12

Quest-Karten (Quest Cards)

Es gibt 12 Quest-Karten, auf denen jeweils 3 Abenteuer beschrieben werden. Du bestimmst das Ergebnis deiner Queste wenn du den Kristallwürfel wirfst um heraus zu finden, ob sie von den Göttern gesegnet, verflucht oder ignoriert wurde.

24

Spruchrollen Karten (Scroll Cards)

Spruchrollen sind mächtige Zaubersprüche die einmal benutzt oder ausgesprochen und dann abgeworfen werden. Nur Zauberkundige dürfen Spruchrollen Karten benutzen.

9

Würfel (Dice)

Es gibt 9 verschiedene Würfel. Die 4 vielseitigen Würfel (4er, 8er, 10er und 12er) werden während der Phase „Quest-Aktivitäten“ benutzt, die regulären (6er) Würfel werden für den Land- und Seekampfs eingesetzt.

30

Goldene Chips (Gold Counters)

Ziehe die Aufkleber mit dem goldenen Rand ab und klebe sie in das Innere der goldenen Chips. Die Goldchips werden genutzt um Könige, Zauberer und Schätze zu repräsentieren. Jeder Chip muss einer Einheit zugeordnet sein, da er zeigt ob die Einheit ein König oder Zauberer ist, oder ob sich ein Schatz im Besitz dieser Einheit befindet. Die Chips sind keine Einheiten.

30

Silberne Chips

(Silver Counters)

Ziehe die Aufkleber mit dem silbernen Rand ab und klebe sie in das Innere der silbernen Chips. Die Silberchips sind Werkzeuge die in der Einöde benötigt werden. Werkzeuge werden in der Einöde gekauft. Sind die Einheiten erst einmal in der Einöde sind sie auf sich alleine gestellt und können nicht verstärkt werden. Wenn eine feindliche Suchgruppe deine eigene Gruppe besiegt erhält sie alle Schätze und Werkzeuge die der Besiegte besessen hat.

32

Plastikstifte (Pegs)

Die Stifte werden genutzt um auf der Referenzkarte die Sprüche zu markieren die eure Zauberer besitzen.

1

Ablagekasten (Tray)

 

25

Blaue Scheiben

(Blue Discs)

Die blauen Scheiben repräsentieren 10 Einheiten

25

Rote Scheiben

(Red Discs)

Die roten Scheiben repräsentieren 5 Einheiten

25

Weiße Scheiben

(White Discs)

Die weißen Scheiben repräsentieren 1 Einheit

1

Beutel mit Goldstücken (Bag of Gold Nuggets)

Die Goldstücke werden als Währung eingesetzt. Ein kleines Goldstück ist 1 Gold wert, ein Großes 5 Gold. Dein Gold wird in deinem Königreich oder deinen Königreichen aufbewahrt, solltest du mehr als eins besitzen.

1

Kristallwürfel

(Crystal die)

Die Augen der Drachenköpfe werden dir, dem König deines Reiches, zeigen, ob deine Queste von den Göttern gesegnet, verflucht oder ignoriert wurde. Die Götter haben dich gesegnet, wenn der Würfel Gelb zeigt. Du wurdest ignoriert wenn es Blau ist und verflucht wenn der Würfel Rot zeigt.

2.2      Das Spielbrett (About the Game Board)

Region

Details

Königreich Gebiete

(Kingdom Territories)

Das Spielbrett ist in 6 unterschiedlich eingefärbte Reiche aufgeteilt in dessen Herz jeweils ein Königreich liegt. Das Königreich Gebiet geben jede Runde in der „Erträge einsammeln“ Phase 5 Gold ab. Das Gold jedes Spielers wird immer im eigenen Königreich gelagert. Es darf über mehrere Königreiche verteilt werden. Solltest du ein gegnerisches Königreich erobern, bekommst du alles dort gelagerte Gold. Ein Königreich ist ein guter Ort um seinen König zu verteidigen, da jedes Königreich einen Punkt von der Gesamt Angriffs-Stärke (G.A.S.) des Angreifers abzieht. Wenn ein Spieler kein Königreich besitzt, erhält er keine Erträge aus seinen Gebieten. Ein Spieler darf nur die Reiche verstärken dessen Königreiche er besetzt hält.

Gold Gebiete

(Gold Territories)

Die Gold Gebiete besitzen Schatzsymbole, werden von gelben Linien umrandet und geben jede Runde in der Phase „Erträge einsammeln“ 5 Gold ab. Es gibt 2 Gebiete mit Minen-Symbolen. Zwerge erhalten jede Runde in der Phase „Erträge einsammeln“ 10 Gold wenn sie diese Gebiete besetzt halten.

Inseln

(Islands)

Die vier Insel Gebiete werden wie Gold Gebiete behandelt, mit einer Ausnahme: Du darfst eine Insel unbesetzt lassen.

Teleportale

(Teleportals)

Es gibt 3 Teleportale und sie geben jeweils während der Phase „Erträge einsammeln“ 1 Gold ab. Teleportale erlauben es einem Spiele seine Einheiten in ein Gebiet mit einem anderen Teleportal zu bewegen als ob diese beiden Felder an einander grenzen würden. Um ein Teleportal zu benutzen muss ein Zauberkundiger in dem Gebiet anwesend sein, von dem teleportiert werden soll. Wenn Du Einheiten in ein vom Feind besetztes Gebiet mit einem Telportal teleportierst müssen diese Einheiten bis zum bitteren Ende kämpfen, sie können sich nicht durch das Teleportal oder auf ein angrenzendes befreundetes Gebiet zurück ziehen. Gebiete gelten als befreundet, wenn sie von deinen eigenen Einheiten besetzt sind.

Seezonen

(Sea Zones)

Die blauen Hexfelder werden Seezonen genannt. Du darfst dich nur auf eine Seezone bewegen, wenn sich deine Einheit(en) in einem Schiff befindet. Einige Gebiete besitzen Häfen, die durch ein Anker-Symbol repräsentiert werden. Schiffe dürfen in diesen Gebieten währen der Seebewegungs-Phase Einheiten absetzen oder aufnehmen. Eine Seezone, die von einem (oder mehreren) Schiff(en) mit mind. einer Einheit an Bord besetzt ist, gilt als Seeblockade. Ein Schiff in einem Hafen ohne Einheiten an Bord ist unter dem Schutz des Gebiets mit dem Hafen darin und besetzt nicht die entsprechende Seezone. Ein feindliches Schiff kann sich frei durch diese Seezone bewegen und sogar Einheiten an dem Hafen absetzen.

Einöde (Wastelands)

Die Einöde sind die Pfade oben und unten auf dem Spielbrett. Es gibt 5 verschiedene Orte in der Einöde in denen mächtige Schätze und Gold auf denjenigen warten der kühn genug ist sich den Gefahren zu stellen die dort auf ihn warten. (Siehe Phase „Quest-Aktivitäten)

Gelände-Einschränkungen

(Terrain Restrictions)

Du darfst deine Einheiten nur über Grenzen mit einer gestrichelten Linie bewegen. Einige Gebiete besitzen Grenzen aus Bergen oder Flüssen, die unpassierbar sind, und deshalb nicht durchquert werden dürfen. Diese Barrieren können eventuell durch eine Brücke oder einen Gebirgspass (dargestellt durch eine gestrichelte Linie) überbrückt werden. Alles was Gebiete miteinander verbindet gilt als Brücke oder Gebirgspass, auch z.B. Tier-, Regenbogen- oder Insektenbrücken. Gebiete/Orte die auf diese Art miteinander verbunden sind gelten als aneinander angrenzend.

 

2.3      Spiel Vorbereitungen (Player & Piece Setup)

 

Vor dem Spiel (To start the game)

  1. Jeder Spieler erhält die Referenzkarte seines gewählten Volkes.
  2. Zähle pro Spieler 30 Einheiten für ein Spiel mit 3 bis 4 Spieler ab. Für ein Spiel mit zwei Spielern sind es 35 Einheiten (siehe Optionen).
  3. Jeder Spieler erhält 30 Gold (5 große und 5 kleine Goldstücke).
  4. Jeder Spieler nimmt sich einen König, einen Zauberer und einen leeren Goldchip, einen silbernen Fackel- und Spitzhacke-Chip und eine Schiff. Stecke ein Segel in deiner Farbe in dein Schiff um zu zeigen zu welchem Volk es gehört.
  5. Stecke einen Stift in den Kasten für die Zaubersprüche 1 und 2 auf deiner Referenzkarte.
  6. Mische die Spruchrollen Karten und teile an jeden Spieler eine Karte aus.
  7. Jeder Spieler wirft den Kristallwürfel, wobei der älteste Spieler anfängt. Der Spieler der zuerst Gelb erwürfelt ist von den Göttern gesegnet worden und darf anfangen.

 

Platzierung der Einheiten (Placement of units)

Der gesegnete Spieler nimmt zunächst 2 Einheiten aus seinem Vorrat und platziert diese in einem Königreich seiner Wahl. Das Spiel geht dann weiter im Uhrzeigersinn bis jeder Spieler zwei seiner Einheiten in einem Königreich platziert hat. Danach kann der Gesegnete eine Einheit in einem beliebigen unbesetzten Gebiet (auch ein weiteres Königreich) platzieren. Diese Platzierung geht im Uhrzeigersinn weiter bis alle Gebiete besetzt sind. Es dürfen keine Einheiten in der Einöde, den Seezonen oder auf einer der vier Inseln platziert werden. Hinweis: Versuche zuerst Königreiche und Gold Gebiete, danach Gebiete die an die Einöde grenzen und dann ein Gebiet mit einem Hafen für dein Schiff zu besetzen. Wenn alle Gebiete besetzt sind werden die verbleibenden Einheiten einzeln reihum in einem beliebigen vom Spieler bereits besetzen Gebiet platziert. Hinweis: Achte darauf zusätzliche Einheiten in deinen Gebieten zu platzieren die an die Einöde grenzen. Nun platziert jeder Spieler reihum seine Goldchips jeweils unter eine seiner Einheiten und macht sie damit zu Zauberkundigen. Der leere Chips ist dazu da deine Gegner zu verwirren, damit sie nicht genau wissen wo sich deine Zauberkundigen befinden. Zum Abschluss platzieren nun noch alle Spieler Ihr Schiff in einem ihrer Häfen und ihr Gold in ihrem Königreich (oder Königreichen). Solltest du keinen eigenen Hafen besitzen nachdem die alle Gebiete besetzt wurden, verlierst du dein Schiff da es dir nicht erlaubt ist dein Schiff in einem feindlichen Hafen zu platzieren. Nachdem nun  alles aufgebaut ist fängt der Gesegnete an. Folge nun der Aktionsreihenfolge auf deiner Referenzkarte.

 

3         Spielablauf (How To Play)

Die Aktionsreihenfolge auf den Referenzkarten besteht aus 7 Phasen die in der angegebenen Reihenfolge von jedem Spieler in seinem Zug durchlaufen werden:

 

  1. Einheiten kaufen
  2. Seebewegung
  3. Quest Aktivitäten
  4. Kampf
  5. Transfer
  6. Erträge einsammeln
  7. Verstärkungen platzieren

 

3.1      Einheiten kaufen (Purchase Units)

Du beginnst mit dem Kauf von Einheiten. Die gekauften Einheiten werden am Ende deines Zuges als Verstärkungen auf dem Spielbrett platziert. Di kannst deine Einheiten mit dem Gold kaufen das du im vorherigen Zug bekommen hast. In deinem ersten Zug kannst du dazu die 30 Gold benutzen die sich bereits in deinem Königreich befinden. Schiffe kosten 10 Gold. Barbaren kosten 4 Gold. Zwerge, Elfen und Orks kosten jeweils 3 Gold. Hinweis: Spare etwas Gold. Alle Werkzeuge die Du während deiner Queste brauchen könntest dürfen nur während der Phase „Quest-Aktivitäten“ in der Einöde eingekauft werden.

 

3.2      Seebewegung (Naval Movement)

Die Seebewegungsphase erlaubt Dir deine Schiffe mit bis zu acht Einheiten an Bord bis zu sechs Seezonen weit zu bewegen. Drachenlords und Zauberer mit dem Teleport-Zauber dürfen sich auch während dieser Phase bewegen.

Schiffbewegung (Ship Movement)

Ein Schiff muss mindestens eine Einheit an Bord haben um sich zu bewegen. Schiffe können bis zu acht Einheiten transportieren. Barbaren dürfen sich bis zu zehn Seezonen weit bewegen. Anker Symbole repräsentieren Häfen und sind die einzigen Punkte an denen Einheiten aufgenommen- oder abgesetzt werden dürfen. Ein Schiff darf Einheiten von mehreren Gebieten Einheiten aufnehmen. Ein Schiff gilt als angelegt und unter dem Schutz der Einheiten die das Gebiet des Hafens besetzen, wenn es keine Einheiten an Bord hat. Wenn ein anderer Spieler dieses Gebiet einnimmt geht das Schiff in seinen Besitz des Siegers!

Zauberkundige Bewegung (Spellcaster Movement)

Zauberkundige mit dem Teleport-Zauber dürfen sich in dieser Phase bewegen. Zauberer mit einem Teleport Zauber dürfen bis zu fünf Einheiten in ein beliebiges Gebiet bewegen. Dies darf auch ein feindlich besetztes Gebiet sein, in dem dann in der folgenden Kampfphase ein Gefecht stattfinden wird. Zauberer dürfen sich auch in ein Feld der Einöde teleportieren, welches schon von eigenen Einheiten besetzt ist. Es dürfen nicht mehr als Sechs Einheiten irgendein Feld in der Einöde besetzten.

Drachenlords Bewegung (Dragonlord Movement)

Drachenlords können bis zu 10 Einheiten in ein beliebiges, auch feindliches, Gebiet teleportieren. Allerdings dürfen Drachenlords nicht die Einöden betreten. Ein Drachenlord darf sich auf ein Schiff in einer Seezone bewegen, muss sich aber in der Transfer Phase deines Zuges wieder zurück in eigenes Land bewegen. Drachenlords dürfen dann in einem Zug an keinerlei Landkampf teilnehmen, wenn sie in eine Seefeld teleportieren. Nur die Einheiten, die der Drachenlord teleportiert dürfen ein Schiff besetzten.

 

3.3      Quest Aktivitäten (Quest Activity)

Die Phase „Quest-Aktivitäten“ gibt Dir die Möglichkeit Zauber, Spruchrollen, Schätze, Zauberer und Drachenlords zu erlangen. Wenn Du Einheiten auf die Suche nach den Drachenlords aussenden und in die Einöde schicken willst, musst Du zunächst festlegen wie viele Einheiten Du aussenden möchtest. Stapel diese Einheiten aufeinander, indem du sie durch weiße Scheiben ersetzt. Zusammen mit deinen Chips für Fackel und Spitzhacke ergeben sie deine Suchgruppe. Deine Suchgruppe muss von einem Gebiet das an die Einöde über eine Brücke oder einen Gebirgspass angrenzt, oder von einem Schiff im Hafen des Dorfs starten. Hinweis: Behalte eine Einheit auf dem Schiff um es zurück in Sicherheit zu bewegen. Wirf einen W6 und bewege deine Suchgruppe so viele Felder, ausgehend vom Dorffeld wenn Du über eine Brücke oder von einem Schiff gekommen bist, ausgehend vom Drachenhort wenn du über einen Gebirgspass gekommen bist. Du darfst deine Suchgruppe nicht zwischen zwei Feldern hin und her bewegen. Du darfst in jeder der beiden Einöden nur jeweils eine Suchgruppe haben. Eine Suchgruppe darf sich über ein gegnerisch besetztes Feld hinweg bewegen, aber nicht auf diesem zum Stehen kommen, es sei denn um gegen sie zu kämpfen (Siehe Quest Kampf). Wenn es die Augenzahl erlaubt kannst du die Einöde verlassen und die Einheiten in einem angrenzenden Feld platzieren, wo ein normaler Landkampf durchgeführt wird, wenn dieses Feld von gegnerischen Einheiten besetzt ist.

 

Quest Felder

Es gibt 5 verschiedene Arten von Feldern in den Einöden

 

Feld (Space)

Details

Dorf (Village)

Das Dorf ist ein guter Ort um deine Abenteuergruppe zu verstärken.

 

Kann hier gekauft werden:

Spitzhacke       1 Gold

Fackel              1 Gold

Einheit              Siehe Referenzkarte

Hexenhöhle (Witches Den)

Die Hexenhöhle ist ein guter Ort um Zauber (Zauberer) zu erhalten, oder Zaubertränke, Elixiere und eine Drachenkugel zu kaufen.

 

Kann hier gekauft werden:

Heiltrank           1 Gold

Elixier               2 Gold

Drachenkugel    5 Gold

 

Wenn deine Abenteuergruppe bereits eine Drachenkugel besitzt erhältst du einen Zauberspruch. Wirf einen W6 um heraus zu finden welchen Zauber du erhältst. Solltest du noch keinen Zauberer in deiner Abenteuergruppe haben, platziere einen Zaubererchip unter einer Einheit.

Tempel (Shrine)

Der Tempel ist eine Zuflucht, die von allen Völkern respektiert wird. Deshalb darf dort kein Kampf stattfinden. Es ist ein guter Ort um eine Spruchrollen-Karte zu erhalten.

 

Kann hier gekauft werden:

Talisman           3 Gold

 

Sollte deine Abenteuergruppe bereits einen Talisman besitzen, erhältst du einen Zauber. Im Tempel ist kein Kampf erlaubt.

Drachenhort (Dragons Lair)

Viele Knochen zeugen von denen die in ihrer Suche nach einem Drachenlord gescheitert sind.

 

Solltest du eine Drachenkugel besitzen, wirf den Kristallwürfel um die Götter zu befragen.

 

Gesegnet: Du erhältst einen Drachenlord, verlierst eine Einheit und eine Drachenkugel.

Ignoriert: Der rote Drachen schläft. Wirf den Kristallwürfel noch einmal.

Verflucht: Du hast ihre Ruhe gesteuert. Du verlierst eine Einheit.

 

Sollte deine Abenteuergruppe keine Drachenkugel besitzen kannst du an diesem Ort eine von den Überresten der Gefallenen nehmen und damit deine Queste beenden. Wenn der Schatz darin deine Queste ist und du den Drachenhort betrittst wird dich der rote Drachen angreifen. (Siehe Quest Kampf)

 

ROTER DRACHE GREIFT AN!

            6 Angriff

            12 Verteidigung

            Drachenfeuer

 

Solltest du erfolgreich ein und den Drachen besiegen, verschwindet sie und du erhältst einen Schatz. (siehe Schätze und Werkzeuge)

Ziehe Questkarte (Draw Quest Card)

Wenn deine Abenteuergruppe auf einem Feld „Questkarte Ziehen“ landet zieht der Spieler zu deiner Rechten eine Questkarte und liest die Einführung vor. Einige Queste setzen voraus, das du eine Fackel besitzt um einzutreten. Solltest du keine Fackel besitzen wird die Questkarte abgeworfen. Questkarten haben 3 Ergebnisse. Wirf den Kristallwürfel um das Ergebnis deiner Queste heraus zu finden. Du bist gesegnet wenn du gelb wirfst, ignoriert wenn du Blau wirfst, und verflucht wenn du Rot würfelst. Der Spieler liest die entsprechende Spalte vor. Sollte dir ein Hindernis z.B. ein Monster im Weg sein, musst du es zunächst besiegen oder die richtigen Werkzeuge dabei haben um den Schatz unter der Linie zu erhalten. Siehe Quest Kampf.

 

Schätze (Treasures)

Finde Schätze in den Einöden in denen die Drachenlords im ersten Zeitalter aufeinander prallten, um deine Armeen und Flotten unbesiegbar zu machen. Wenn ein Spieler einen Schatz erhält, mische alle Schätze (goldenen Chips) mit dem Gesicht nach unten und suche dir einen aus. Platziere den Schatz ebenfalls verkehrt herum unter einer Einheit in deiner Abenteuergruppe oder unter einer Einheit in deinem Königreich, vielleicht deinem König. Sollte diese Einheit aber verloren gehen geht der Schatz den Gewinner!

 

Es gibt 12 Schätze:

 

Schatz (Treasure)

Details

Ring der Macht (Ring of Power)

Addiert 1 zur G.A.S. aller eigenen Einheiten im selben Feld, Schiffblockade, oder Gebiet und subtrahiere 1 vom aller gegnerischen Einheiten im selben Feld, Schiffblockade, oder Gebiet.

Ring der Hoffnung (Ring of Hope)

Addiert 1 zur G.A.S. aller eigenen Einheiten im selben Feld, Schiffblockade, oder Gebiet.

Ring der XXXX (Ring of Peril)

Subtrahiere 1 vom G.A.S. aller gegnerischen Einheiten im selben Feld, Schiffblockade, oder Gebiet.

Ring des Feuers (Ring of Fire)

Erlaubt dem Träger eine zweite Feuerball Attacke (Siehe Zauber) und schützt alle eigenen Einheiten im selben Feld, Schiffblockade, oder Gebiet vor gegnerischen Feuerbällen und Drachenfeuer.

Schwarze Kampfaxt

(Black Battle-Axe)

Subtrahiere 1 vom G.A.S. aller gegnerischen Einheiten im selben Feld, Schiffblockade, oder Gebiet.

Unbesiegbares Schild

(Invincible Shield)

Der Träger dieses Schildes schützt alle eigenen Einheiten im selben Feld, Schiffblockade, oder Gebiet vor Effekten durch Spruchrollen (Siehe auch REFLECT Spruch bei Spruchrollen Karten).

Drachenschild (Dragon Shield)

Schützt alle eigenen Einheiten im selben Feld, Schiffblockade, oder Gebiet vor Drachenfeuer und Feuerbällen.

Heiliger Gral

(Holy Grail)

Gibt allen Einheiten im selben Feld, Schiffblockade, oder Gebiet einen Rettungswurf: Wirf einen W6 wenn eine Einheit vernichtet wurde. Ein Ergebnis von 1 oder 2 rettet das Leben dieser Einheit.

Dreizack (Trident)

Gibt dem Träger eine weitere Blitzschlag-Attacke (Siehe Zaubersprüche) und schützt alle eigenen Einheiten im selben Feld, Schiffblockade, oder Gebiet vor Blitzschlägen.

Goldenes Vlies (Golden Fleece)

Addiert 1 zur G.A.S. aller Einheiten in der gleichen Schiffblockade. Schiffe dürfen sich in eine beliebige Seezone bewegen.

Excalibur Schwert (Excalibur Sword)

Addiert 1 zur G.A.S. aller eigenen Einheiten im selben Feld, Schiffblockade, oder Gebiet.

Medusas Schild (Medusas Shield)

Subtrahiert 1 vom G.A.S. aller gegnerischen Einheiten im selben Feld, Schiffblockade, oder Gebiet.

 

Werkzeuge (Tools)

Einige Questen benötigen Werkzeuge um sie zu vollenden. Werkzeuge werden durch die silbernen Chips repräsentiert und können in den Einöfen gekauft oder gefunden werden. Alle Werkzeuge, die Ihr bekommt bleiben bei eurer Abenteuergruppe und können nicht außerhalb der Einöden verwendet werden. Elixiere und Heiltränke können als einziges nur einmal verwendet werden. Wenn du einen Drachen mit einer Drachenkugel bezauberst um einen Drachenlord zu erhalten, verlierst du die Drachenkugel. Wenn deine Abenteuergruppe verloren geht, verlierst du auch die Werkzeuge die sich in Ihrem Besitz befanden. Wenn deine Abenteuergruppe die Einöden verlässt werden deine Werkzeuge in deinem Königreich gelagert, so dass du sie zu einem anderen Zeitpunkt wieder verwenden kannst.

 

Werkzeug (Tool)

Details

Spitzhacke

(Pick Axe)

Du könntest es brauchen um nach einem Schatz zu graben.

Fackel (Torch)

Du könntest es brauchen um deine Quest zu erleuchten.

Heiltrank (Potion)

Ein Heiltrank kann dazu verwendet werden, eine vergiftete Einheit nach einem Quest-Kampf zu heilen.

Elixier

Macht eine Einheit unbesiegbar. Der jenige der es trinkt absorbiert alle Treffer, die eine Abenteuergruppe während einer Kampfrunde erhält.

Talisman (Talisman)

Damit kannst du beim Tempel eine Spruchrollen Karte erhalten. Der Talisman schützt außerdem deine Abenteuergruppe vor Vampiren.

Drachenkugel (Dragon Orb)

Damit kannst du in der Hexenhöhle einen Zauberspruch erhalten. Sie gibt einem außerdem die Chance einen Drachenlord im Drachenhort zu erhalten. DU kannst darüber hinaus versuchen einen Drachen gegen den du kämpfen musst zu bezaubern: Wirf den Kristallwürfel anstatt zurück zu schlagen. Bist du gesegnet erhältst du einen Drachenlord, verlierst aber die Drachenkugel und eine Einheit. Wenn du ignoriert wirst würfelst du erneut. Solltest du verflucht werden, greift der Drache noch einmal an.

 

Quest Kampf (Quest Combat)

Der Tempel ist das einzige Feld auf dem mehr als eine Abenteuergruppe stehen darf. Der Tempel ist eine Zuflucht, die von allen respektiert wird, weshalb dort kein Kampf stattfinden darf. Du darfst dich über eine gegnerische Abenteuergruppe hinweg bewegen wenn dein Würfelwurf dies zulässt, oder du stoppst und greifst sie an. Der Kampf dauert so lange an bis nur noch eine Fraktion das Feld besetzt hält. Deine Quest endet nach dem Kampf, auch wenn du siegst. Du darfst allerdings auf dem Feld was du nun freigekämpft hast keinerlei Aktionen (kaufen, Quest durchführen, etc.) ausführen und musst dich im nächsten Zug wieder weg bewegen! Sollte deine Abenteuergruppe auf einmal einem Monster (z.B. einer Riesenspinne Angriff 5 und Verteidigung 10) gegenüber stehen, nachdem eine Quest-Karte gezogen wurde, kämpfst du nach den gleichen Regel wir ein normaler Bodenkampf, abgesehen davon welche Würfel du verwendest. Wenn Du gegen andere Spieler kämpfst benutzt Du einen sechsseitigen Würfel (W6) weil alle Einheiten der Spieler einen Verteidigungswert von 6 haben. Die Riesenspinne hat aber z.B. einen Verteidigungswert von 10. Deshalb muss z.B. eine Zwerg (G.A.S. 3) mit einem zehnseitigen Würfel (W10) eine Drei oder weniger würfeln, um die Spinne zu treffen. Die Riesenspinne hat außerdem einen Angriffswert von 5. Sie muss deshalb eine Fünf oder weniger mit einem W6 (Verteidigungswert des Zwerges) würfeln um eine Einheit zu treffen. Wenn eine Einheit vergiftet wird, schlägt sie nicht mehr zurück. Die vergiftete Einheit wird nach dem Kampf entfernt, wenn die Abenteuergruppe keinen Heiltrank oder einen Zauberer mit einem Heilspruch besitzt. Besiegt deine Abenteuergruppe das Monster erhältst du den Schatz unterhalb der Linie. Der so erhaltene Schatz geht entweder in den Besitz der Abenteuergruppe oder direkt in eines deiner Königreiche. Jegliches Gold, das du erhältst geht direkt in eines deiner Königreiche und kann im nächsten Zug während der „Einheiten kaufen“ Phase eingesetzt werden.

 

Einen Drachen bezaubern (To charm a Dragon)

Sollte deine Abenteuergruppe eine Drachenkugel besitzen kannst du versuchen jeden Drachen zu bezaubern, der dir während deiner Quest-Aktivitäten  begegnet. Befrage die Götter indem Du den Kristallwürfel wirfst. Solltest Du gesegnet werden (Gelb) entfernst du eine Einheit und die Drachenkugel und ersetzt sie durch einen Drachenlord. Solltest du ignoriert werden, wiederhole den Wurf. Wenn Du verflucht wirst hatte die Drachenkugel keinen Effekt und der Drache greift an. Sollten Einheiten den Angriff überleben, kannst du wieder versuchen den Drachen zu bezaubern. Drachenlords dürfen sich nicht in den Einöden aufhalten, aus diesem Grund muss jeder neu erschaffene Drachenlord in der Transfer Phase die Einöden verlassen und in ein eigenes Gebiet teleportieren.

 

3.4      Kampf (Combat)

Allgemeine Kampfregeln (General Combat Rules)

Alle Boden und Seekämpfe werden in dieser Phase durchgeführt. Lediglich die Quest Kämpfe finden während der Quest-Aktivitäten statt. Alle drei Kampfsituation werden nach dem gleichen Schema durchgeführt Der Ablauf eines Kampfes teilt sich in 5 Schritte:

  1. Ziehe die angreifenden Einheiten in das gegnerische Gebiet
  2. Beide Spieler ermitteln ihre Gesamt-Angriffs-Stärke
  3. Angreifer würfelt (entfernt Zauberspruch-Opfer)
  4. Verteidiger würfelt
  5. Entferne Verluste

 

Schritt 1 (Step 1)

Ziehe die angreifenden Einheiten in ein angrenzendes Gebiet, das Du einnehmen willst. Ein angrenzendes Gebiet ist durch eine gestrichelte Linie von deinem Gebiet getrennt (Siehe Geländeeinschränkungen). Die angreifenden Einheiten können aus mehr als einem Gebiet kommen. Da du kein Gebiet unbesetzt lassen darfst, musst du mindestens eine Einheit in jedem Gebiet von dem aus du angreifst zurück lassen. Besiegt deine Armee die gegnerische Armee, darfst du deine Einheiten in das nächste unbesetzte oder vom Gegner besetzte Gebiet bewegen. Unbesetzte Gebiete können auch durch gegenseitige Verluste entstehen. Eine Armee kann sich durch diese Gebiete bewegen und sie besetzen.

Schritt 2 (Step 2)

Jeder Spieler berechnet seine Gesamt-Angriff-Stärke (G.A.S.) nach der selben Formel:

G.A.S. = Angriffsstärke der Einheit + Modifikationen durch Zaubersprüche + Modifikationen durch Schätze. Die minimale G.A.S. einer Einheit ist 1 und die maximale G.A.S. ist 6.

Modifikationen durch Zaubersprüche (Adjustments due to spells)

Zauberkundige können die G.A.S. von Einheiten im selben Feld, Seeblockade oder Gebiet durch Zaubersprüche beeinflussen. Der Zauberspruch „Hoffnung“ erhöht die G.A.S. aller eigenen Einheiten um 1. Der Zauberspruch „Panik“ verringert die G.A.S. aller gegnerischen Einheiten um 1. Diese beiden Zaubersprüche wirken NICHT kumulativ. Eine Armee mit 2 Drachenlords verringert z.B. die G.A.S. einer gegnerischen Armee im gleichen Feld, Seeblockade oder Gebiet nicht um 2 sondern nur um 1.

Modifikationen durch Schätze (Adjustments due to treasures)

Anders als Zaubersprüche wirken Schätze kumulativ und können in Verbindung mit anderen Schätzen und Zaubersprüchen benutzt werden. Z.B.: Wenn dein König (besitzt die Zaubersprüche „Hoffnung“ und „Heilung“) den Schatz „Excalibur Schwert“ besitzen würde, würden alle eigenen Einheiten im selben Gebiet 2 zu ihrer G.A.S. addieren (+1 durch den Schatz und +1 durch den Zauberspruch „Hoffnung“). Der Schatz „Ring der Macht“ beeinflusst alle Einheiten im selben Feld, Seeblockade oder Gebiet. Er verringert die G.A.S. aller gegnerischen Einheiten um 1 und erhöht die G.A.S. der eigenen Einheiten um 1.

Schritt 3 (Step 3)

Der angreifende Spieler muss gleich oder weniger als seine G.A.S. würfeln um die gegnerischen Einheiten zu treffen. Der Verteidigungswert des Gegners bestimmt welcher Würfel verwendet werden muss. Alle Einheiten im Basisspiel besitzen einen Verteidigungswert von 6. Wirf einen sechsseitigen Würfel (W6) für jede angreifende Einheit. Sollte der Angreifer Zauberkundige mit den Zaubersprüchen „Feuerball“, „Blitzschlag“ oder Drachenfeuer besitzen, werden diese Verluste entfernt BEVOR der Gegner zurück schlagen darf.

Schritt 4 (Step 4)

Der verteidigende Spieler muss mit jeder verbliebenen Einheit ebenfalls gleich oder weniger als seine G.A.S. würfeln um die gegnerischen Einheiten zu treffen und entfernt nun auch Opfer von eigenen Zaubersprüchen. Sollte der verteidigende Spieler einen Zauberkundigen mit dem Zauberspruch „Teleport“ besitzen, kann dieser einen Rückzug durchführen und sich in ein beliebiges eigenes Gebiet bewegen. Der Zauberkundige darf keine anderen Einheiten teleportieren wenn er sich zurückzieht. Diese Einheit darf nicht zurück schlagen und darf nur dann teleportieren, wenn die Anzahl der erlittenen Treffer nicht größer oder gleich der Anzahl der verbliebenen Einheiten im selben Feld, Seeblockade oder Gebiet ist.

Schritt 5 (Step 5)

Entferne Verluste. Jeder Spieler entscheidet welche seiner Einheiten entfernt werden. Dies stellt sicher, dass Zauberkundige als Letzte entfernt werden. Sollte eine Einheit einen Schatz wie „Heiliger Gral“ besitzen kann sie an dieser Stelle gerettet werden. Dies ist das Ende des Kampfes. An diesem Punkt kann sich der angreifende Spieler mit seinen verbliebenen Einheiten in ein angrenzendes eigenes Gebiet zurück ziehen oder weiter angreifen, in dem er die Schritte 2 bis 5 solange wiederholt bis nur noch Einheiten einer Seite übrig sind um das Gebiet besetzt zu halten. Ein Zauberer mit dem Zauberspruch „Teleport“ oder ein Drachenlord können ebenfalls das Gebiet verlassen, auch wenn Sie die letzte Einheit auf diesem Feld sind.

Regeln für Seeschlachten (Naval Combat Rules)

Wenn Du während der Phase „Schiffbewegung“ dein Schiff oder einen Zauberkundigen mit dem Zauberspruch „Teleport“ in eine Seezone bewegst, die von einer gegnerischen Blockade besetzt ist, muss solange gekämpft werden bis nur noch Einheiten von einer Seite übrig sind. Du darfst dich aus einer Seeschlacht nicht zurück ziehen. Solltest Du Einheiten mit einem Drachenlord in die Seezone teleportiert haben, dürfen nur diese Einheiten, nicht aber der Drachenlord Schiffe besetzen. Ein Zauberkundige darf in einer Seeschlacht nicht Drachenfeuer, Blitzschläge oder Feuerbälle einsetzen. Da Drachenlords keine Seezonen besetzen dürfen, müssen sie sich in der Transferphase des Zuges wieder zurück in ein eigenes Gebiet teleportieren.

 

Der Unterschied zwischen einem Bodenkampf und einer Seeschlacht liegt in der Bewegung. Du Bewegst dein Schiff während der Phase „Schiffbewegung“ und trägst eventuelle Seeschlachten in der normalen Phase „Kampf“ des Zuges aus. Anders als im Bodenkampf kannst du nach einer Seeschlacht nicht eine weitere Seeblockade angreifen, auch wenn die Seezone an die grade besetzte Zone angrenzen sollte. Du musst bis zu deinem nächsten Zug warten um dann wieder in der Phase „Seebewegung“ auf die Zone zu ziehen.

 

Die Kampfreihenfolge von Seeschlachten:

  1. Beide Spieler ermitteln ihre Gesamt-Angriff-Stärke
  2. Angreifer würfelt
  3. Verteidiger würfelt
  4. Entferne Verluste

 

Schritt 1 (Step 1)

Jeder Spieler berechnet seine Gesamt-Angriff-Stärke (G.A.S.) nach der selben Formel:

G.A.S. = Angriffsstärke der Einheit + Modifikationen durch Zaubersprüche + Modifikationen durch Schätze. Sollte sich mehrer Schiffe in deiner Flotte befinden, werden alle Einheiten zusammen gezählt, als ob Sie im selben Gebiet stehen würden. Es wird „Flotte gegen Flotte“ und nicht „Schiff gegen Schiff“ gekämpft. Für die Modifikationen gelten die gleichen Regeln wie beim Bodenkampf.

Schritt 2 (Step 2)

Der angreifende Spieler muss gleich oder weniger als seine G.A.S. würfeln um die gegnerischen Einheiten zu treffen. Ein Schiff zählt als Einheit, gibt aber keinen weiteren Würfel zur Attacke dazu. Zauberer können keine Blitzschläge oder Feuerbälle benutzen, da sie die gesamte Flotte in Brand setzen könnten. Drachenlords können allerdings ihr Drachenfeuer einsetzen um eine gegnerische Flotte zu vernichten, Siehe dazu Drachenlords Feuerattacke.

Schritt 3 (Step 3)

Der verteidigende Spieler muss mit jeder verbliebenen Einheit ebenfalls gleich oder weniger als seine G.A.S. würfeln um die gegnerischen Einheiten zu treffen. Eine Zauberer mit dem Zauberspruch „Teleport“ kann weiterhin einen Rückzug durchführen und sich in ein beliebiges eigenes Feld, Seeblockade oder Gebiet bewegen. Diese Einheit darf nicht zurück schlagen und darf nur dann teleportieren, wenn die Anzahl der erlittenen Treffer nicht die Anzahl der verbliebenen Einheiten in der Blockade überschreitet.

Schritt 4 (Step 4)

Entferne Verluste. Jeder Spieler entscheidet welche seiner Einheiten entfernt werden. Dies stellt sicher, dass Zauberkundige als Letzte entfernt werden. Sollte eine Einheit einen Schatz wie „Heiliger Gral“ besitzen kann sie an dieser Stelle gerettet werden. Es darf kein Schiff anstatt einer Einheit als Verlust entfernt werden. Dies ist das Ende dieser Kampfrunde. Wiederhole die Schritte 1 bis 4 solange bis nur noch Einheiten einer Seite in der Seezone verbleiben. Der Sieger darf die gegnerischen Schiffe entern, wenn er genug Einheiten hat. Du musst mindestens eine Einheit einsetzen um ein Schiff zu entern. Sollten Schiffe ohne Einheiten darauf übrig bleiben werden sie versenkt und aus dem Spiel entfernt. Es gibt kein Limit für die Anzahl Schiffe in deinem Besitz. Wenn, z.B. Vier Schiffe aus einer Seeschlacht übrig bleiben aber nur drei Einheiten sie überleben, wird das vierte Schiff entfernt. Sollte allerdings die Seeschlacht vor der Küste deines eigenen Gebietes stattgefunden haben und diese Seezone besitzt einen Hafen, kannst du unbesetzte Schiffe behalten, indem du sie im Hafen platzierst.

Elfen Schleichangriff (Elf Sneak Attack Rules)

Nur Elfen dürfen diesen speziellen Angriff nutzen. Der Elfen Spieler darf in der Kampf Phase Schleichangriffe gegen Gebiete durchführen die sich innerhalb seines Reiches befindet oder daran angrenzen. Der Ablauf eines Elfen Schleichangriffs ist identisch mit dem normalen Bodenkampf, allerdings darf der Gegner nicht zurück schlagen. Jede Elfen Einheit darf pro Zug nur einmal in einer Kampfrunde einen Schleichangriff durchführen. Die Elfen Einheiten können aus mehr als einem angrenzendem Gebiet kommen. Ist der Schleichangriff erfolgreich und alle gegnerischen Einheiten werden vernichtet, geht das Gebiet in den Besitz des Elfen Spielers über. Diese Einheiten dürfen in diesem Zug keinen weiteren Schleichangriff durchführen, können aber nach den normalen Regeln für Bodenkampf weitere Gebiete angreifen. Schlägt der Schleichangriff fehl und es verbleiben Einheiten im angegriffenen Gebiet, müssen sich alle Elfen Einheiten wieder in ein eigenes Gebiet oder eigene Gebiete zurück ziehen. Diese Einheiten dürfen in dieser Runde nicht weiter (nach den normalen Regeln für Bodenkampf) angreifen. Elfen Einheiten dürfen bei einem Schleichangriff kein Gebiet unbesetzt lassen.

Drachenlord Feuerattacke (DragonLord Fire Attack Rules)

Nur Drachenlords dürfen diese Art des Angriffs nutzen. Ein Drachenlord kann eine Seeblockade mit allen sich an Bord befindlichen Einheiten vernichten, indem er sie mit seinem Drachenfeuer in Brand setzt! Die gegnerischen Einheiten können bei dieser Art des Angriffs nicht gegen den Drachenlord zurück schlagen und alle Schiffe und die Einheiten an Bord gehen verloren. Greift ein Drachenlord eine Seeblockade in einer Seezone an, die an ein Gebiet im Besitz des Angegriffenen grenzt wird zwar das Schiff vernichtet, die Einheiten aber werden in das angrenzende Gebiet gesetzt. Du darfst diese Attacke nicht gegen ein unbesetztes Schiff in einem Hafen einsetzen, das unter dem Schutz des entsprechenden Gebietes steht.

 

Zauberkundige (Spellcasters)

Ein Zauberkundiger ist eine spezielle Einheit die Zaubersprüche und Spruchrollen Karten nutzen können. Sie können als einzige Spruchrollen und Zaubersprüche sprechen. Zauberkundige können in Ihrem Zug zu jedem Zeitpunkt Zaubersprüche und Spruchrollen einsetzen. Sie können dies außerdem während des Zuges des Gegners tun, wenn sie angegriffen werden. Verliert man einen Zauberkundigen gehen seine Zaubersprüche nicht and den Sieger, sondern sind auch verloren. Es gibt drei Arten von Zauberkundigen im Spiel: Könige, Zauberer und Drachenlords. Ein Zauberkundigen kann auch wie eine normale Einheit angreifen.

 

Einheit(Unit)

Details

König (King)

Du bist der König deines Reichs. Solltest du also deine König Einheit verlieren bist du raus aus dem Spiel! Der König nutzt den Zauberspruch „Hoffnung“, er addiert also 1 zur G.A.S. aller eigenen Einheiten im selben Gebiet. Ein König hat außerdem die Kraft jede Einheit – sich selbst eingeschlossen – mit seinem Zauberspruch „Heilung“ zu heilen. Deshalb hat die Spruchrollen Karte „Berserker“ keine Auswirkung auf eine Armee mit einem König im selben Gebiet. Wenn du den König eines Mitspielers vernichtest, erhältst du alle seine Spruchrollen Karten und der Spieler scheidet aus. Könige dürfen nicht in die Einöden gehen.

Zauberer (Wizards)

Jeder Spieler beginnt das Spiel mit einem Zauberer. Ein Zauberer ist einfach eine Einheit mit einem Zauberspruch. Sie kann wie eine normale Einheit kämpfen, aber auch Zaubersprüche sprechen und Spruchrollen einsetzen. Zauberer sind die einzigen Zauberkundigen, die in die Einöden auf eine Quest gehen dürfen. Dein erster Zauberer beginnt mit den Zaubersprüchen „Heilung“ und „Feuerball“. Erhält ein Zauberer einen Zauberspruch, wirfst du einen W6 und platzierst einen Plastikstift in der entsprechenden Nummer im Kasten „Zaubersprüche“ auf deiner Referenzkarte. Sollte dein Zauberer diesen Zauberspruch bereits haben, wiederholst du deinen Wurf solange bis er einen Zauberspruch erhält den er noch nicht kennt. Wenn deine Abenteuergruppe einen Zauberspruch erhält (z.B. in der Hexenhöhle) und dein Zauberer befindet sich nicht in der Gruppe, nimmst du einen Zauberer 2 Chip, platzierst ihn unter einer Einheit und wirfst einen W6 um den Zauberspruch zu ermitteln mit dem dein neuer Zauberer startet. Dann steckst du einen Plastikstift in den entsprechenden Kasten auf deiner Referenzkarte in der „Zauberer 2“-Reihe. Du kannst bis zu 3 Zauberer haben. Erhältst du einen Zauberer durch eine Queste, wie z.B. „Merlin the Magician“, und du hast bereits drei Zauberer, wird er dich auf deiner Suche nach den Drachenlords nicht begleiten.

Drachenlords (DragonLords)

Um einen Drachenlord zu erhalten musst du Einheiten auf eine Quest in die Einöden senden. Drachenlords sind mächtige Einheiten. Sie nutzen Drachenfeuer, und die Zaubersprüche „Panik“ und „Teleport“ (Siehe dazu auch Zaubersprüche und Spruchrollen). Wird während einer Quest eine Einheit zu einem Drachenlord, ersetze sie durch eine Drachenlord Figur. Sollte dein Zauberer zu einem Drachenord werden, ersetze ebenfalls eine Einheit durch eine Drachenlord Figur und platziere den Zauberer Chip darunter. Der Zauberer behält alle seine Zaubersprüche, wenn er sich in einen Drachenlord verwandelt.

 

Drachenlords können sich während der Kampf-Phase wie normale Einheiten bewegen, aber der Zauberspruch „Teleport“ erlaubt Ihnen sich während der Seebewegungs-Phase einmalig mit bis zu 10 Einheiten in eine beliebige Seezone oder ein beliebiges Gebiet zu bewegen. Die Einheiten, die mit dem Drachenlord teleportiert werden sollen, müssen aus demselben Gebiet wie der Drachenlord kommen. Der Drachenlord darf erneut während der Transfer-Phase in ein eigenes Gebiet teleportieren.

 

Im Kampf hat ein Drachenlord zwei Attacken. Die erste Attacke ist Drachenfeuer, das genau so wie der Zauberspruch „Feuerball“ funktioniert. Für die zweite Attacke benutzt du die Stärke der Einheit, die sich in den Drachenlord verwandelt hat (ein Ork Drachenlord würde z.B. seine Stärke von 3 für die Attacke nehmen). War der Drachenlord ursprünglich ein Zauberer benutzt er als zweite Attacke weiterhin seine Zaubersprüche. Drachenlords besitzen einen Verteidigungswert von 6, also muss ein angreifender Spieler einen sechsseitigen Würfel (W6) für den Angriff gegen den Drachenlord benutzen. Drachenlords haben auf gegnerische Einheiten den gleichen Effekt wie der Zauberspruch „Panik“. Der Zauberspruch „Panik“ reduziert die Gesamt-Angriff-Stärke (G.A.S.) gegnerischer Einheiten im selben Gebiet oder Seezone um 1. Ein Drachenlord darf in einer Seeschlacht kein Drachenfeuer, Blitzschläge oder Feuerbälle einsetzen, wenn der Spieler die gegnerischen Schiffe übernehmen möchte. Allerdings kann ein Drachenlord sein Drachenfeuer einsetzen um eine gegnerische Flotte in Brand zu stecken (siehe Drachenlord Feuerattacke). Nach einer Seeschlacht muss der Drachenlord in der Transfer Phase zurück in ein eigenes Gebiet teleportieren, da er kein Schiff oder eine Seezone besetzen darf.

 

Du darfst keinen König-Chip unter eine Drachenlord Einheit platzieren um aus ihm einen Drachenlord zu machen, der König darf aber teleportiert werden.

 

Zaubersprüche (Spells)

Zaubersprüche müssen auf dasselbe Feld, Gebiet, oder Seeblockade gesprochen werden in dem sich auch der Zauberer befindet. Du kannst Zaubersprüche auf dem Feld mit der Hexenhöhle erhalten. Erhält dein Zauberer einen Zauberspruch wirfst du einen sechsseitigen Würfel (W6) um die Art des Zauberspruchs zu bestimmen. Setze einen Plastikstift in das entsprechend nummerierte Loch auf deiner Referenzkarte. Solltest Du den Zauberspruch bereits besitzen, wirf den Würfel erneut. Erhältst du einen Zauberspruch ohne einen Zauberer in der Abenteuergruppe zu haben wirf einen W6 und platziere einen Stift in der entsprechenden Nummer in der Zauberer 2 Reihe. Platziere einen Zauberer 2 Chip unter einer Einheit, um aus ihr einen Zauberer zu machen. Du darfst bis zu 3 Zauberer haben.

 

Es existieren 6 verschiedene Zaubersprüche:

Zauberspruch (Spell)

Details

Heilung

(Heal Spell)

Dieser Zauberspruch erlaubt es dem Zauberer alle Einheiten im selben Feld, Gebiet oder Seeblockade zu heilen, sollten Sie vergiftet werden oder zu Berserkern werden.

Feuerball

(Fireball Spell)

Dieser Zauberspruch ermöglicht es einen Feuerball auf eine gegnerische Einheit im selben Feld oder Gebiet zu schleudern. Die gegnerische Einheit wird sofort entfernt und darf nicht zurück schlagen. Der Feuerball ist auch in den Einöden sehr nützlich, weil er ebenfalls gegen Monster eingesetzt werden kann. Nur bei Drachen hat er keine Wirkung.

Teleportation (Teleport Spell)

Dieser Zauberspruch erlaubt dem Zauberkundigen und bis zu 5 Einheiten sich einmal während der Seebewegungs-Phase und ein weiteres Mal während der Transfer-Phase in ein beliebiges Feld, Gebiet oder Seeblockade zu bewegen. Drachenlords können auf diese Weise bis zu 10 Einheiten bewegen. Wenn sich ein Zauberkundiger in ein eigenes Gebiet teleportiert kann er sich normal mit der Armee bewegen und angreifen. Wenn er allerdings in ein gegnerisches Gebiet oder Seeblockade teleportiert kann er sich nicht zurück ziehen und muss bis zum Ende kämpfen. Ein Zauberer kann sich auf ein Feld in der Einöde teleportieren, wenn es von eigenen Einheiten besetzt ist. In der Transfer Phase darf ein Zauberer nur in ein eigenes Feld, Gebiet oder Seeblockade teleportieren. Sollte ein Zauberkundiger während des Zuges eines anderen Spielers angegriffen werden, darf er sich in ein eigenes Gebiet, Feld oder Seeblockade zurück ziehen, wenn die Anzahl der gegnerischen Treffer die Anzahl der verbleibenden Einheiten nicht überschreitet. Der Zauberkundige darf dann aber nicht zurück schlagen und auch keine anderen Einheiten teleportieren.

Hoffnung

(Hope Spell)

Dieser Zauberspruch addiert 1 zur totalen Angriffsstärke (G.A.S.) aller eigenen Einheiten im selben Feld, Gebiet oder Seeblockade.

Blitzschlag (Lightning Bolt)

Dieser Zauberspruch erlaubt es einem Zauberkundigen einen Blitz auf eine gegnerische Einheit im selben Feld oder Gebiet zu schleudern. Die gegnerische Einheit wird sofort entfernt und darf nicht zurück schlagen. Der Blitzschlag ist sehr mächtig in den Einöden, da er gegen jedes Monster, auch Drachen, eingesetzt werden kann.

Panik (Panic Spell)

Dieser Zauberspruch reduziert die Gesamt-Angriff-Stärke aller gegnerischen Einheiten im gleichen Feld, Gebiet oder Seeblockade. Die Zaubersprüche Panik und Hoffnung sind nicht kumulativ. Solltest du z.B. zwei Drachenlords in einem Gebiet haben, reduziert sich die G.A.S. der gegnerischen Einheiten trotzdem nur um eins.

 

Spruchrollen Karten (Scroll Cards)

Eine Spruchrollen Karte ist ein mächtiger Zauberspruch der nur einmal eingesetzt werden kann und danach abgeworfen wird. Nur Zauberkundige dürfen Spruchrollen einsetzen. Spruchrollen müssen in deinem eigenen Zug eingesetzt werden, es sei denn einer deiner Zauberkundiger wird angegriffen. In diesem Fall kannst du mit einer Spruchrollen Karte antworten. Spruchrollen müssen im selben Feld, Gebiet oder Seeblockade eingesetzt werden in dem sich der Zauberkundige befindet. Einzig die Spruchrollen „Elementar beschwören“ können überall auf der Karte außer den Einödenfeldern eingesetzt werden. Es gibt keine Beschränkung hinsichtlich der Anzahl an Spruchrollen Karten die ein Spieler besitzen darf. Wenn du einen gegnerischen König besiegst, erhältst du alle Spruchrollen Karten dieses Spielers.

 

Spruchrolle (Scroll Card)

Details

Elementar beschwören (Summon Elemental)

Diese Spruchrollen sind sehr mächtig, also sei vorsichtig wenn du „Elementar beschwören“ einsetzt. Es gibt vier Spruchrollen (Erde, Wind, Wasser und Feuer) und dein König ist der einzige Zauberkundige, der sie einsetzen darf. Wenn ein Spieler einen Elementar beschwört um dich anzugreifen, musst du einen W12 werfen um zu bestimmen, wie viele Einheiten du verlierst.

Reflektieren

(Reflect Spell)

Die Spruchrolle „Reflektieren“ kann eingesetzt werden um den Effekt einer Spruchrolle zu reflektieren oder umzulenken. Wenn, z.B. dein König einen Elementar beschwört um ein Gebiet anzugreifen in dem sich ein Zauberkundiger befindet und dieser besitzt die „Reflektieren“ Spruchrolle, wird der Elementar umkehren und deinen König angreifen. Diese Spruchrolle ist eine defensive Waffe. Sie darf nicht eingesetzt werden um Spruchrollen wie „Schiff“ oder „Legion“ umzukehren.

Berserker

(Berserk Spell)

Diese Spruchrolle ist ein mächtiger Zauberspruch der im selben Feld, Gebiet oder Seeblockade in dem sich der Zauberkundige befindet eingesetzt werden muss. Der betroffene Spieler muss für jede Einheit einen W6 werfen. Sollte Er oder Sie ein Ergebnis erzielen das gleich oder weniger als die Angriffsstärke (nicht die G.A.S.) der Einheit ist, wird eine Einheit entfernt. Solltest du diesen Zauberspruch z.B. auf 12 Einheiten Barbaren sprechen würde der Spieler 12mal einen W6 würfen. Barbaren haben eine Angriffsstärke von 4. Sollte also siebenmal eine 4 oder weniger gewürfelt werden müsste der Barbaren Spieler 7 seiner Einheiten entfernen. Diese Spruchrolle hat keinen Effekt bei Einheiten die von einem König angeführt werden oder von einem Zauberkundigen mit dem Zauberspruch „Heilung“ begleitet werden.

Inferno / Sturm

(Inferno Spell / Tempest Spell)

Wirf einen 8-seitigen Würfel um zu bestimmen wie viele Einheiten vernichtet werden. Der „Inferno“ Spruch besteht aus Feuerbällen, der „Sturm“ Spruch aus Blitzschlägen. Deshalb hat die „Inferno“ Spruchrolle keinen Effekt auf Einheiten die im Besitz der Schätze „Drachenschild“ und „Ring des Feuers“ sind.

Schiff (Ship Spell)

Diese Spruchrolle muss von einem Zauberkundigen auf ein Gebiet mit einem Hafen oder das Dorf-Feld in der Einöde gesprochen werden um ein Schiff zu erhalten.

Legion (Legion Spell)

Platziere bis zu 5 Einheiten im selben Feld, Gebiet oder Seeblockade in dem sich der der Zauberkundige befindet. Die Gesamtanzahl der Einheiten darf dabei die Restriktionen für Einöden-Felder und Schiffe nicht überschreiten. Du darfst bis zu 6 Einheiten in einem Einöden-Feld und 8 Einheiten pro Schiff in einer Seeblockade haben.

Bezaubern

(Charm Spell)

Begegnet dein Zauberer in den Einöden während einer Quest oder auf dem Feld der Drachenhöhle einem Drachen, verwandelt er sich in einen Drachenlord.

Hellsehen

(Spell of clairvoyance)

Diese Spruchrolle erlaubt dir die Spruchrollen Karten eines Mitspielers anzusehen.

 

Rückzug (Retreating)

Angreifende Landstreitkräfte können sich in ein angrenzendes Gebiet zurückziehen, nachdem der Verteidiger zurück geschlagen hat und die Verluste entfernt wurden. Schiffe können sich niemals aus einer Seeschlacht zurückziehen. Abenteuergruppen dürfen sich nicht von einem Feld der Einöden in ein Anderes zurückziehen. Einheiten die aus den Einöden heraus ein Gebiet angreifen dürfen sich nicht zurückziehen und müssen bis zum Ende kämpfen. Einheiten die sich mit dem Zauberspruch „Teleport“ oder durch ein Teleportal in ein vom Gegner besetztes Gebiet bewegt haben müssen solange kämpfen bis nur noch Einheiten einer Seite übrig sind um das Gebiet zu besetzen. Verteidigende Einheiten dürfen sich niemals zurückziehen. Allerdings kann sich ein verteidigender Zauberkundiger mit dem Zauberspruch „Teleportation“ in ein beliebiges eigenes Feld, Gebiet oder Seeblockade zurückziehen anstatt zurück zuschlagen, wenn die Anzahl der Verluste nicht größer oder gleich der verbleibenden Einheiten ist. Der Zauberkundige darf nicht zurück schlagen und danach teleportieren. Z.B.: Eine Ork Armee greift 6 Elfen mit einem Zauberer an der den Zauberspruch „Teleportation“ besitzt und trifft die Elfen 6 Mal. Der elfische Zauberer wäre somit verloren und dürfte sich nicht mehr durch Teleportation zurückziehen. Hätten die Orks nur 5mal getroffen könnte sich der Zauberer durch Teleportation zurückziehen, anstatt zurück zuschlagen.

 

Eilmarsch (Forced March)

Du kannst in deinem Zug während der Kampf-Phase Einheiten über bis zu 4 aneinander grenzende Gebiete bewegen. Diese Einheiten dürfen in deinem Zug an keinerlei Gefechten teilnehmen. Darüber hinaus darf kein Gebiet das du durchquerst leer bleiben und alle Gebiete müssen aneinander angrenzen. Es dürfen keine Gebiete mit gegnerischen Einheiten darin durchquert werden und die Einheiten müssen ihrem Eilmarsch in einem eigenem Gebiet beenden.

 

3.5      Transfer (Transfer)

In dieser Phase kann jede Einheit in ein angrenzendes Gebiet gezogen werden. Es kann dadurch auch ein Gebiet besetzt werden, das vorher durch gegenseitige Verluste unbesetzt geworden ist, wenn in einem angrenzenden Gebiet mehr als eine Einheit steht. Es darf dabei kein eigenes Gebiet unbesetzt zurück gelassen werden es sei den die transferierende Einheit ist ein Zauberkundiger mit dem Zauberspruch „Teleportation“. Ein Drachenlord muss sich in ein eigenes Gebiet zurückziehen. Ein Drachenlord darf nicht in ein Feld der Einöde oder eine Seeblockade transferiert werden. Ein Zauberer mit dem Zauberspruch „Teleportation“ dagegen, darf in dieser Phase in ein beliebiges eigenes Gebiet oder eigene Seeblockade und in Felder der Einöde die von eigenen Einheiten besetzt sind teleportieren. Es können Einheiten auf ein Schiff in einem Hafen transferiert werden, wodurch aus der Seezone eine Seeblockade wird. Es können ebenfalls Einheiten von einer Seeblockade in ein angrenzendes Gebiet mit einem Hafen in der Seezone transferiert.

 

3.6      Erträge einsammeln (Collect Income)

Du erhältst 5 Gold für jedes Königreich und jedes Gold Gebiet das du besetzt hältst und 1 Gold für jedes besetzte Gebiet. Zwerge erhalten 10 Gold für jedes Gold Gebiet das Sie besetzen in dem sich ein Minen Symbol befindet. Seezonen und Felder der Einöde geben keine Erträge ab. Die großen Goldbrocken sind 5 Gold und die Kleinen 1 Gold wert. Platziere dein Gold in einem eigenen Königreich. Das Gold kann über mehrere Königreiche verteilt werden, solltest du mehrere besetzt haben. Du kannst keine Erträge einsammeln wenn du kein Königreich besitzt.

3.7      Verstärkungen platzieren (Place Reinforcements)

Platziere alle Einheiten die zu Beginn des Zuges gekauft wurden in eigenen Gebieten, die zu den Reichen gehören in denen du das Königreich besitzt. Es gibt 6 Reiche die aus den Gebieten mit identisch gefärbten Grenzen bestehen. Es dürfen keine Schiffe, Gold Gebiete und –Inseln, Teleportal Gebiete oder Felder in den Einöden verstärkt werden.

 

4         Das Spiel beenden (Ending the Game)

4.1      Siegbedingungen (Victory Conditions)

Werde der alleinige Herrscher der bekannten Welt!

Verliert ein Spieler seinen König gehen alle seine Spruchrollen Karten an den Sieger. Die Einheiten des besiegten Königs werden nicht aus dem Spiel entfernt, sondern gelten als besiegt. Besiegte Einheiten dürfen sich nicht bewegen oder angreifen. Diese Einheiten müssen besiegt werden um die Gebiete einzunehmen, die sie besetzt halten.

Das Spiel ist beendet wenn ein Spieler alle anderen Könige besiegt hat, oder alle 6 Königreiche besetzt hält.

5         Strategien und Tipps (Strategies & Hints)

 

  1. Verrate zu beginn des Spiels nicht die Position deines Königs, indem du ihn im Kampf einsetzt. Sichere seine Position mit so vielen Einheiten, wie du dir leisten kannst. Ein Spieler mit einer Spruchrolle „Elementar beschwören“ könnte nur auf eine Gelegenheit warten um zuzuschlagen.
  2. Beschütze dein Königreich. Ohne Königreich darfst du keine Einheiten kaufen.
  3. Sende immer eine gut ausgerüstete Abenteuergruppe mit Fackel und Spitzhacke und so vielen Einheiten wie du dir leisten kannst in die Einöden (max 6). Die Einöden sind gefährlich und grausam, aber sie sind der Ort an dem du Drachenlords, Zauberer, Gold, Spruchrollen, Zaubersprüche, und Schätze finden kannst. Es ist also wichtig das du ein Gebiet besetzt das eine Brücke oder einen Pass in die Einöden hat. Versuche je eine Abenteuergruppe in die beiden Einöden zu bekommen um deine Chancen zu verdoppeln. Spare ein paar Gold Nuggets, die dann deine Abenteuergruppe in den Einöden ausgeben kann.
  4. Bringe so viele Königreiche unter deine Kontrolle wie du kannst, dann du kannst nur in den Reichen deine Einheiten verstärken in denen du das Königreich besitzt.
  5. Besetzte Gold Gebiete und die Inseln um zusätzliche Einnahmen zu erhalten.
  6. Konzentriere dich nicht nur darauf deine Grenzen zu verteidigen, da Drachenlords, Schiffe, und Elementare überall zuschlagen können.

 

5.1      Optionale Regeln (Optional Rules of Play)

Spiel für 2 Spieler (2 Player game)

Jeder Spieler wählt zwei Arten von Einheiten. Das Spiel läuft identisch zu 4 Spielern. Die beiden Einheitenarten gelten als Verbündete, dürfen aber nicht beide ein identisches Gebiet besetzt halten.

 

Kurzes Spiel (Short Game Play)

Die Gebiete, Goldgebiete und Königreiche auf dem rechten Teil der Karte gelten als Tundra und sind unbewohnbar (können nicht besetzt werden).

 

Lege zu Beginn des Spiels fest, wie viele Königreiche ein Spieler besetzen muss bis das Spiel beendet ist.

 

Drachenlords können mehr als nur 10 Einheiten in ein Gebiet oder eine Seeblockade teleportieren.

 

Langes Spiel (Long Game Play)

Entferne die Karten „Elementar beschwören“ aus dem Stapel der Spruchrollen Karten.

 

6         Häufig gestellte Fragen (FAQ)

  1. Brauche ich eine Drachenkugel um einen Drachenlord zu erhalten?
    Nein, Du kannst einen Drachenlord durch eine Quest auf einem Feld „Ziehe eine Questkarte“ erhalten. Wenn du eine Drachenkugel besitzt kannst du einen Drachen im Drachenhort oder während einer Queste bezaubern um aus Ihm einen Drachenlord zu machen.
  2. Kann ich ein Gebiet unbesetzt zurück lassen?
    Nein, Du darfst niemals ein Gebiet freiwillig unbesetzt zurück lassen. Allerdings kann es sein, dass durch gegenseitige Verluste ein Gebiet unbesetzt wird.
  3. Was passiert, wenn ein Gebiet durch gegenseitige Verluste unbesetzt wird?
    Nichts, das Gebiet kann unbesetzt bleiben. Du kannst das Gebiet in der Phase „Transfer“ oder durch einen Eilmarsch wieder besetzten.
  4. Kann man sich von einem Kartenrand zum anderen bewegen?
    Nein, in diesem Spiel ist die Welt eine Scheibe.
  5. Kann man mehr als eine Abenteuergruppe in die Einöden bewegen?
    Ja, man kann in jede der beiden Einöden (Oben und Unten) eine Abenteuergruppe bewegen. Du kannst auch mehr als eine Abenteuergruppe in einer der Einöden haben, aber Du kannst in deinem Zug immer nur eine Gruppe je Einöde bewegen.
  6. Haben die Königreiche Einfluss auf den Kampf?
    Ja, wenn dich ein Spieler in deinem Königreich angreift wird seine G.A.S. um eins reduziert.
  7. Was passiert wenn eine Einheit während einer Queste von einer Spinne eingewickelt wird
    Wenn eine Einheit von einer Spinne vergiftet und eingewickelt wird, darf sie nicht mehr zurück schlagen. Diese Einheit wird nach dem Kampf entfernt, wenn sie nicht durch einen Heiltrank oder Heilzauber geheilt werden kann.
  8. Muss man zu Beginn des Spiels Einheiten kaufen um Gebiete damit zu besetzten?
    Nein, man erhält bei 4 Spielern zu Beginn des Spiels 30 Einheiten. Wechselt auch ab um diese Einheiten zu platzieren, bis alle Gebiete besetzt sind.
  9. Kann man zu Beginn des Spiels Einheiten auf den Inseln platzieren?
    Nein, die einzige Art wie du Einheiten auf den Inseln platzieren kannst ist indem du sie mit einem Schiff während der Schiffsbewegungs-Phase dorthin transportierst.
  10. Kann man eine Einheit auf ein Gebiet mit einem Teleportal setzen?
    Ja, Gebiete mit einem Teleportal können zu Beginn des Spiels besetzt werden.
  11. Kann man eine Einheit auf eine Brücke setzen?
    Nein, eine Brücke ist nur ein Ort der zum Überqueren von Wasser benötigt wird.
  12. Kann man eine Einheit in den Einöden platzieren?
    Nein, man muss Einheiten während der Phase „Quest-Aktivitäten’ über eine Brücke, einen Pass oder von einem Schiff im Hafen des Dorf-Feldes in die Einöden bewegen.
  13. Haben die Kreaturen im Wasser einen Einfluss auf das Spiel?
    Nein
  14. Ich habe grade ein paar Einheiten gekauft. Soll ich sie jetzt platzieren?
    Nein, Du musst bis zur Phase „Verstärkung platzieren“ warten.
  15. Zählt eine Einheit in der Einöde als ein Gold in der Phase „Erträge einsammeln“?
    Nein, man erhält je Gebiet 1 Gold und 5 Gold für jedes Goldgebiet und Königreich.
  16. Kann man bei Betreten der Einöden schon Waren kaufen?
    Nein, man startet von der Brücke, einem Pass oder einem Schiff. Die Abenteuergruppe kann mit der Fackel und der Spitzhacke ausgerüstet werden, die man zu Beginn des Spiels erhält. Der Würfel wird geworfen und die Abenteuergruppe bewegt sich dann diese Anzahl der Felder.
  17. Wie / Wann können Einheiten auf Schiffe gezogen werden?
    Man kann Einheiten während der Phasen „Schiffbewegung“ und „Transfer“ auf ein Schiff bewegen um eine Seeblockade zu erhalten.
  18. Bekommt man aus den Teleportal Gebieten Gold?
    Ja, ein Gold.
  19. Wenn ich ein Gebiet angreife muss ich eine Einheit zurück lassen. Kann ich mit dieser Einheit zu einem anderen Zeitpunkt im Zug ebenfalls angreifen, vorausgesetzt ich habe dann wieder genug Einheiten im Gebiet?
    Ja, man darf nur nicht freiwillig ein Gebiet unbesetzt zurück lassen.
  20. Kann ein Gebiet in einem Zug (mit unterschiedlichen Einheiten) mehrfach angegriffen werden?
    Ja
  21. Ist das folgende Szenario möglich: Ich attackiere eine Gebiet mit 4 Einheiten und besetzte es ohne Verluste. Dann ziehe über einen Eilmarsch weitere Einheiten in das eben besetzte Gebiet. Nun will ich mit den ursprünglichen 4 Einheiten eine weiteres angrenzendes Gebiet angreifen?
    Ja, man kann in seinem Zug zu bereits genutzte Einheiten zurück kehren und diese erneut (Im Rahmen der Regeln) benutzen.
  22. Kann ich mehr als 3 Schiffe besitzen?
    Ja, es gibt kein Limit für die Anzahl der Schiffe in deinem Besitz.
  23. Kann der Schatz „Ring des Feuers“ auch von einem Nicht-Zauberkundigen benutzt werden um einen Feuerball zu werfen?
    Ja.
  24. Muss man sich in den Einöden immer die gesamte gewürfelte Distance bewegen?
    Ja, man kann seine Bewegung nur abbrechen, wenn man eine andere Abenteuergruppe angreift.

 

 

 

7         Anmerkungen des Übersetzers

Ich habe versucht diese Übersetzung so frei wie möglich zu gestalten und mich nicht sklavisch genau an den englischen Text zu halten. Sollten mir bei der Übersetzung noch inhaltliche Fehler unterlaufen sein, bitte euch mir das mitzuteilen: info@voidlegion.de.

 

Innerhalb dieses Regelwerks wird unter verschiedenen Arten von Feldern auf dem Spielbrett unterschieden. Da diese Unterscheidung mitunter etwas verwirrend sein kann werde ich versuchen die verschiedenen Begriffe im folgenden kurz näher zu erklären:

Die Karte besteht aus vielen Gebieten (Territories) die sich in 6 Reiche (Realm) teilen, die sich durch ihre unterschiedliche Einfärbung der Grenzen voneinander unterscheiden. Jedes Reich besitzt ein zentrales Gebiet, das Königreich (Kingdom), welches man besetzt haben muss um in diesem Reich Einheiten als Verstärkung zu platzieren, Gold zu lagern, und Einheiten zu kaufen. Darüber hinaus gibt es noch weitere Gebiete: Goldgebiete, Inseln und Teleportalgebiete, die über die Karte verteilt sind, aber zu keinem Reich gehören. In diese Gebiete dürfen daher auch keine Einheiten als Verstärkung platziert werden. Schließlich gibt es noch die Felder (Space) in den Einöden, die Ihr nur mit euren Abenteuergruppen betreten könnt und die See-Zonen (Seezones) für die Bewegung zu Wasser.

 

Soviel dazu. Solltet Ihr noch Fragen zum Spiel oder der Übersetzung haben könnt Ihr mir gerne eine Email schreiben: info@voidlegion.de.

 

 

Viel Spass beim Spielen!

 

Thorsten


Kontakt (Contact Information)

 

DragonLords Inc.

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1111 Davis Dr. Unit #1

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Graphisches Design (Graphic Design): Jarmo Kaski

Illustrationen (Illustrations): Sam Yip, Peter Wolf

 

Copyright by Robert Johanessen 1995, 2002 All rights reserved

Trademarked by DragonLords Inc. 2002 All rights reserved

 

Wir beantworten gerne deine (englischsprachigen) Fragen und Kommentare.

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